宅男岂是池中物,一遇爽文便化龙

宅男岂是池中物,一遇爽文便化龙

前段时间,一部美国科幻作品引发了国人关注,不少影视类公众号进行了推荐。

这部系出名门的作品,讲述了一个在现实生活中蜗居穷酸、低声下气、闭门不出的宅男,由于玩网游水平很高,在冥冥中担负起了拯救世界的使命。最终,主角在美女和基友的帮助下,穿越重重考验,于异时空中打倒了威胁世界安定的核心人物。全片有大量向过往影视作品及娱乐人物致敬的梗,不熟悉美国流行文化者需在指导下才能获得最佳观看效果。

你是不是想到了斯皮尔伯格的《头号玩家》?

抱歉,我说的是Hulu出品的美剧《高玩救未来》。

 

宅男岂是池中物,一遇爽文便化龙

这部专门服务于宅男受众的高科技爽剧,其内里结构和起点上的龙傲天、汤姆苏式网文几乎毫无二致。其豆瓣评分也是中规中矩的7.6。

然而——

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(注:目前评分回落至9.0)

“围殴马化腾”

在口碑和票房上,这部影片在中国大陆均对美国本土形成了双杀态势。3月31日,《头号玩家》在中国内地首映,首日综合票房超9000万,而北美共开出1200万美元。同样,在IMDB上,本片评分为8.0分,整整落后豆瓣1分。

 

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这可是一部主要基于上世纪80年代美国流行文化的作品,连日本二次元内容都极为有限。即便是强烈安利的影迷也认为“必须指出影片的适合人群并不算很广……反过来,如果你本身属于和二次元文化和美国老电影完全没有交集的人群,那你的观感就会大大下降,甚至不怎么样了,这个真没办法……造成的后果就是电影过程中也有人不停问大家到底high什么,这有什么好激动的,刚刚那个镜头啥意思,为什么你们都笑了。这种信息不对等导致没有代入感造成的困惑也很正常。”

然而恰恰是这小众的代入感,形成了精准受众的高情绪波动,B站up主“五犬”认为,“与其说《头号玩家》好看,不如说是因为我们这群长期处于边缘人群的游戏玩家,突然有人拿了几亿美元拍了个片子,彻头彻尾为你量身打造摆到你面前,说这是special for you,被这份实打实的诚意打动到了。”

精良制作和密集埋梗加持的内容产品,无疑唤起了ACG粉丝的群体化认同。为了便于理解,可以将这种情绪比拟为“恨国漫不成钢”的动漫控主动成为《大圣归来》的自来水,或者被过往国产低水平枪战戏恶心到的直男,可以抛弃成见去二刷《红海行动》。

那种感觉就是,可终于有明白人懂我们这路人了。

这种“可算吃顿肉”的感觉当然是中国大陆远比北美要强烈,因为北美的ACG群体可从没什么“边缘人群”、“为啥没人懂我”的感觉,因此国内评分和票房的双高也就在情理之中。

更接地气的一点是,影片内的大反派IOI公司,其Boss的志愿就是控盘整个网游后,增加海量广告位,并按照付费级别对用户进行分类标识。于是主角一群人打败Boss的行为,被国内影迷形象地称为“围殴马化腾”。这样一部标准的《绿野仙踪》式影片,被国人看出了“反金元、反垄断、反霸权”的意味,唤起了由于ACG在中国处境微妙和铜臭之下内容质量进步缓慢的悲怆感。

上一次能让国内ACG群体共同感受到“围殴马化腾”的作品,恐怕还是2010年时,性感玉米制作的《网瘾战争》。

 

宅男岂是池中物,一遇爽文便化龙

(《网瘾战争》截图)

爽文的先天不足

任何试图从电影工业角度质疑本片的举动,都是以卵击石之举。然而囿于编剧设定,这部电影依然存在一些逻辑上的缺陷,不可不察。

首先,影片原著是恩斯特•克莱恩(Ernest Cline)发表的同名小说《Ready Player One》,斯导基于原著做了若干情节变动,但沿袭了大部分人物设定和世界观。

在原文中,未来世界已经是一个“能源危机、征战不休、贫困蔓延、犯罪高发、人类文明开始倒退”的黑暗时代。而全世界人都在玩一款名为《绿洲》的网游,《绿洲》成了这些穷人忘记痛苦、感受快乐和试图一搏改变命运的平台,用时下词汇来讲,《绿洲》就是广大人生输家的“奶头乐”。

然而“奶头乐”或者说娱乐泛滥,是天然与这种被寡头统治的经济倒退国度绝缘的——在原著中,政府已是虚名,国家事实上被《绿洲》的运营公司所把控,这种能够创造和引导社会文化的寡头,绝不可能花费巨大精力打造免费电子鸦片,再通过其中一些抽成维持商业价值。其最高效的变现手段,多半是推行秩序策略和集体化意识,通过恢宏肃穆的宣传指引,唤起热情与积极,让广大贫苦人群为集体充当生产力,而不是放任他们在家玩VR游戏。

此外,“奶头乐”本身就是一类优越的生活方式。无论在影片还是原著中,都有很多破产后不得不卖身给IOI公司的落魄者。诸如男主只能吃政府救济粮,身上衣服都来自二手店和旧衣捐赠处。这样的经济倒退年代,无论是根据“裙边理论”还是低融资和低付费用户数的现实,都不可能出现什么盛大的娱乐纪元,人们会把更多的钱用来支付生活必备开销。

 

宅男岂是池中物,一遇爽文便化龙

(电影中破败的叠楼)

如果说以上是世界观设定的不合理之处,那么在人物设定和故事逻辑方面,原著和导演也依据自身所在阶层做了不合理推断。

原著作者恩斯特•克莱恩是一位标准的宅男,但他可不是屌丝,而是生长在一个养得起两个男孩,并分别为他们购买星球大战玩具礼包的家庭。若不是从小就能大量接触、购买影音娱乐游戏制品,他也不会走上创作相关内容的道路。

斯导就更不必说了,犹太精英出身。父亲是电机工程师,曾经参与了第一批计算机的制造,母亲是钢琴演奏家。12岁开始玩电影摄影机,16岁可以拿500美元拍电影,为了制造镜头里的血浆,家里人为他扎爆了30罐樱桃酱。

因此,影片中呈现的“三道关卡”就大有问题——第一道关卡的含义是“以退为进”,第二道关卡是“唤醒初恋”,第三道关卡是“不为取胜,重在体验”,最后还加了个附加考验,“分享成功,不要独吞”。

这些价值观本身当然没任何问题,但是这些反社会达尔文,反成功学,呼唤内心道德感和崇高律令的价值观,会同时出现在一个寄人篱下、营养不足、贫困潦倒、性事空白,成长于暴力街区的男孩身上吗?这明显是为那些从小不愁衣食、教养文明、追随内心、受人尊重、溶入社群,起码成长于中产家庭的孩子所打造的价值观啊。

原著和斯导或许都是秉持这样价值观的人,但拿这套去要求一个“每天被人嘲笑、被扔纸团、被殴打”的男主角,就如同设定一个生于刚果的胡图族青年,对AK47的枪响感到害怕和陌生。这两者的荒谬感是类似的。

或许有人会说,这样去质疑是不是太吹毛求疵了。没办法啊,对一部9.2分的电影,这简直是最皮毛的拷问了。要知道《终结者2》才8.6分,《异形》才8.0分,《黑客帝国》才8.8分,难道不应该求证《头号玩家》目前得分的合理性基础吗?

脑洞并未脱离现实

当然,原著虽然脑洞大开,但也不乏“源于生活,高于生活”的合理化假设。

比如影片中大反派IOI公司,其核心业务之一,就是大量雇佣破落户,并奴役之成为游戏玩家,为公司永生永世在网游中打工练级,寻找宝藏。

 

宅男岂是池中物,一遇爽文便化龙

(IOI公司雇员)

这样的情景并不陌生,比如2011年时,《卫报》的这则报道——

刘大力(化名)曾是中国东北地区鸡西劳改营的犯人,他透露,白天他要在露天的煤矿中切割石头、挖濠沟;晚上则要杀魔兽、打妖精,施魔法。

刘大力:“强迫犯人打游戏赚的钱远比强迫犯人进行体力劳动赚的钱多。总共有300个犯人被强迫打游戏。我们在劳改营中每12个小时换一次班。我曾听他们说每天可以挣5000-6000元。我们拿不到一分钱。电脑一直开着机。”

据估计,全球80%的打金者都在中国,据估计全国有10万名全职打金农民。

当然,这样的情景已经成为过往,如今的免费网游不再能轻易赚钱,基本只能氪金。可以说史玉柱们解脱了犯人。

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